Guild Wars 2 Auf der offiziellen Seite von Guild Wars 2 ist ein neuer Artikel erschienen. Diesmal stellt der Lead Content Designer Colin Johanson das dynamische Ereignissystem vor.

Es fällt mir schwer, cool zu bleiben. Man liest den Text und kann es kaum abwarten, die Welt von Tyria selbst zu betreten.
Spätestens nach "Der Herr der Ringe Online" und den ständigen "This is so awesome"-Ankündigungen der Entwickler habe zumindest ich gelernt, dass nicht immer alles so toll ist, was in solchen Texten steht. Nennt es Nostalgie - Guild Wars war mein erstes Onlinespiel, und ich war recht zufrieden damit - aber ich nehme es dem Colin ab, was er da schreibt.

Bei einem traditionellen MMO bittet euch der Questgeber zum Beispiel darum, Oger zu töten, die das Zuhause des Charakters zerstören. Ihr erhaltet einen Quest mit der Aufgabe "Tötet 0/10 Oger". Also zieht ihr mutig los und tötet ein paar Oger in der Nähe, die gerade friedlich ein paar Gänseblümchen pflücken. Da jeder Spieler in der Lage sein muss, den Quest zu erledigen, werden diese Oger niemals tatsächlich das Zuhause des Charakter bedrohen, sondern bis in alle Ewigkeit auf der Wiese Gänseblümchen sammeln. Die Oger tun gar nicht, was der Quest sagt - das Spiel lügt euch an!

Wir bei ArenaNet sind der Meinung, dass das einfach NICHT gut genug ist. Wenn euch in Guild Wars 2 ein Charakter sagt, dass Oger auf dem Weg sind, um ein Haus zu zerstören, dann werden sie das auch wirklich tun, wenn ihr sie nicht aufhaltet!

Klingt doch nett. Bääääm, das Haus ist hin.
Die Idee, dass alles aufeinander aufbaut und Taten der Spieler sich auf die existierende Welt auswirken, ist für so ein Spiel grandios. Wie das allerdings umgesetzt wird, tja, darauf müssen wir warten.

Folgendes Szenario klingt auch ganz nett:

Wenn eine feindliche Schaufler-Armee aus ihrem Hauptstützpunkt marschiert, werden Spieler gebeten, sich mit ihren Verbündeten zusammenzutun und bei der Vernichtung der Armee zu helfen. Wenn die Schaufler-Armee besiegt ist, löst dies eine neue Kette von Ereignissen aus. Spieler können sich einen Weg in den Stützpunkt der Schaufler kämpfen, sich ihrem Kommandeur in den Weg stellen, freundliche Truppen retten, die von den Schauflern eingekerkert wurden, und sogar den eingenommenen Stützpunkt gegen Wellen von Schauflern verteidigen, die sich von tief unter der Erde nach oben buddeln, um ihr Zuhause zurückzuerobern.

Wenn die Spieler jedoch scheitern und die Armee nicht zerstört wird, errichten die Feinde ein Fort im Spielerterritorium. Die Schaufler beginnen, Truppen und Vorräte vom Hauptstützpunkt an das Fort zu senden und errichten Wälle, Türme und Belagerungswaffen, um es mit allen Mitteln zu verteidigen. Feindliche Schaufler-Truppen rücken von ihrem neu erbauten Fort aus, um Spielerorte in der Nähe anzugreifen, postieren Heckenschützen in den Hügeln, schicken Überfallkommandos los, um Spielerdörfer einzunehmen und versuchen, Spielerbefestigungen mit riesigen Schaufel-Läufern niederzureißen. Diese Ereignisse lösen wiederum eine Verkettung von Ereignissen aus, die direkt von den Taten der Spieler beeinflusst werden.

Wenn es nicht nur bei diesem einen Ereignis bleibt, klingt das richtig gut. Auch wenn ich die Sorge habe, dass zu viel versprochen wird.

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